Imagen|Alek Briel
A pesar de que gran parte de mi vida profesional ha girado en torno a los trajes de caballero y al departamento de sastrería como vendedor en una conocida y reconocida cadena de grandes almacenes, he estado vinculado durante esta pasada campaña de navidad al departamento de juguetería y, en particular, al departamento de consolas y videojuegos. Un mundo en el que no trabajaba hace años, un mundo en el que el futuro es hoy dado el ritmo frenético de los avances tecnológicos. Desde el principio de la campaña en el departamento “nuevo” uno de los aspectos que más me ha llamado la atención ha sido la enorme demanda que genera esta industria y, a su vez, la amplia y variada franja de edades que comprende, desde el público infantil y adolescente hasta el adulto: “Del estereotipo del varón blanco y joven se ha pasado a un perfil mucho más transversal en el que hay niños, adultos y gente mayor de diferentes estratos sociales; y, claro está, tanto hombres como mujeres.”[1] Y pienso, con el sociólogo Daniel Muriel, que “el videojuego nos dice mucho más sobre cómo es la sociedad contemporánea que cualquier otro medio”. Cabe preguntarse en este sentido: ¿Qué volumen de ventas genera la industria del videojuego a nivel global? ¿De qué manera y hasta qué punto le ha afectado la pandemia del coronavirus? ¿Qué ventajas e inconvenientes presenta el consumo de los videojuegos en la sociedad actual? ¿Qué significado tiene el concepto de ocio en la actual sociedad posmoderna?
Según Pedro Herrero, redactor de la revista digital Meristation, en un artículo publicado en diciembre de 2020[2] nos encontramos con que la industria del videojuego ha crecido un 20% respecto al año 2019 en todo el mundo hasta llegar a un montante de 1749 mil millones de dólares en ventas, tanto de hardware como de software. Tal ha sido el crecimiento, que la industria del ocio electrónico ha sido capaz de recaudar más ingresos por ventas que otras grandes formas de ocio como el deporte o el cine en Estados Unidos, y lo que es más, de manera conjunta, debido a la falta de asistencia tanto a estadios y pabellones como a salas de cine, además de haber interrumpido muchas competiciones y rodajes de películas, como ha sido el caso del rodaje de la séptima entrega de la película Misión Imposible en la capital italiana. “A estas cifras contribuyeron algunos de los juegos más vendidos en Norteamérica durante este año, una lista en la que Call of Duty: Black Ops Cold War, Call of Duty: Modern WarfareyAnimal Crossing: New Horizons copan las tres primeras posiciones. Especialmente destacado es el caso del exclusivo de Nintendo Switch, que logra colarse en ese tercer puesto sin contar sus ventas digitales. Otros destacados han sido Ghost of Tsushima, The Last of Us Parte II, Assassins Creed Valhalla, y como es habitual, Madden NFL 21”.
Según el mismo informe, las ventas digitales también aportaron, y de qué manera, suponiendo el 91% de los ingresos totales, algo derivado del mercado móvil y del PC, ambos mayoritariamente digitales. Y especialmente destacable es el caso de los micropagos. Así, durante este año las compañías han ingresado a través de microtransacciones la friolera de 1286 mil millones de dólares. En el artículo titulado “Videojuegos: una industria de 135.000 millones” publicado en octubre de 2019 en la revista digital Magazinedigital[3] el periodista Albert García comenta que “una de las razones que explican el auge del videojuego en dispositivos móviles ha sido la rápida implantación del llamado free-to-play, el modelo de negocio que utilizan grandes éxitos como Fortnite(Epic Games), Candy Crush o Clash Royale. Frente al modelo de compra tradicional, en el que un usuario pagaba un juego a precio completo (ya fuera en formato físico o digital), este sistema de monetización genera ingresos mediante el uso de microtransacciones, pequeñas (o grandes) compras que el usuario realiza dentro de una aplicación inicialmente gratuita y que sirven para adquirir objetos o ventajas en el juego.” Para Daniel Muriel, son dos los factores que permitieron la aparición de este nuevo jugador casual: la comercialización de la consola Wii de Nintendo en el 2006 y la propagación del smartphone como plataforma de juego en la última década. En cualquier caso, advierte el psicólogo Héctor Fuster en su libro Nuestros hijos y sus videojuegos (STAR-T Magazine Books, 2015) que tendría que haber una mayor regulación que proteja a los jugadores, sobre todo a los jóvenes, ya que “la mayoría de títulos free-to-play utilizan mecánicas provenientes de los juegos de azar y ponen en funcionamiento los mismos circuitos cerebrales que se activarían al jugar al casino o al póquer online”. No es, precisamente, un juego de niños.
Por otro lado, hay que destacar que la crisis sanitaria ha perjudicado a la industria de los videojuegos desde el punto de vista de la distribución, ya que como apunta la mencionada revista, la pandemia del coronavirus ha perjudicado el desarrollo de muchos títulos, con numerosos retrasos debidos a las dificultades en muchos casos del teletrabajo. Numerosas han sido las quejas en este sentido. Determinados juegos como Minecraft o Animal Crosssing: New Horizons no habían llegado a tiempo. Por no hablar del retraso producido en las ansiadas consolas PS5 (Sony) y XBox Serie X (Microsoft). Retraso producido como consecuencia de la crisis sanitaria, ya que ambas compañías no han tenido disponibles los componentes necesarios para producción de las mismas, fabricadas en China. Sin embargo, el confinamiento ha repercutido de manera positiva en el consumo de los videojuegos en todos los sentidos, hasta tal punto que el jefe de la división de Xbox, Phil Spencer, ha tenido que intervenir afirmando que la compañía (Microsoft) no quiere aprovecharse de esta coyuntura tan adversa ya que todo no es válido ni lícito en la obtención de beneficios: la pandemia ha inundado de nuevos jugadores, pero es una victoria agridulce. Durante la pandemia Microsoft ha vendido un 49% más de consolas (con respecto a al 2019).
En el artículo “Ventajas e inconvenientes de los videojuegos para niños y adolescentes” publicado en El País en noviembre de 2019[4], la periodista Estefanía Grijota analiza los efectos de los videojuegos para los niños y adolescentes. Hay mucha información sobre los posibles beneficios de jugar a los videojuegos, pero a veces esta no se sustenta en evidencias científicas. En lo referente a aspectos como la agresión y la violencia la última investigación al respecto ha demostrado “cómo la exposición repetida a material violento aumenta los pensamientos, las emociones y los comportamientos violentos, a pesar de que no conlleve necesariamente un comportamiento antisocial o agresivo”. Además, muchos estudios establecen que jugar puede conducir a lograr mejoras en varios procesos de atención, incluida la atención selectiva, la sostenida y la dividida. Con respecto a las habilidades videoespaciales, se ha comprobado un aumento significativo en la materia del hipocampo de los jugadores. Finalmente, en el aspecto referido al control cognitivo, se ha demostrado que los juegos de estrategia, por ejemplo, mejoran la capacidad de la memoria verbal, aunque no tengan un efecto favorable significativo en la memoria de trabajo o en las habilidades para resolver problemas. En cambio, cuando se trata de los juegos de acción, se observan mejoras en la resolución de problemas y el razonamiento.
Otro de los aspectos que ha logrado captar mi atención como vendedor de este sector en la pasada campaña de navidad es que había muchos adultos que compraban a niños y adolescentes juegos con calificación superior a la edad permitida (este es el caso de los juegos Grand Theft Auto (Rockstar Games) V o Ciberpunk 2077). En la parte inferior derecha de todas las carátulas de los juegos aparece un número que hace referencia a la edad recomendada a partir de la cual se puede jugar a dicho juego. Este sistema de clasificación por edades denominado PEGI (Pan European Game Information) se estableció para ayudar a los padres europeos a tomar decisiones informadas sobre la compra de juegos de ordenador. El sistema es compatible con los principales fabricantes de consolas, incluidos Sony, Microsoft y Nintendo, así como con editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa.
No hay que olvidar que muchos adultos, como recordaba el eurodiputado Esteban González Pons en una entrevista, son consumidores agradecidos de esta industria: “para mí los videojuegos son una forma de evadirme, de dejar la mente totalmente en blanco cuando tengo media hora libre».[5] Por otra parte, como afirma el filósofo francés Gilles Lipovetsky,enla sociedad posmoderna en la que nos encontramos inmersos es esencial el factor de la transformación digital, y se caracteriza por el individualismo y la inconsistencia en todos los ámbitos de la vida, inconsistencia que, por supuesto, ha embargado también nuestro ocio. El resultado de esta tensión es una angustia que no cesa. De ahí que pasemos mucho tiempo jugando y al mismo tiempo conectados, ya que los individuos necesitamos sentirnos libres pero también queremos establecer vínculos. “Hoy en día –subraya Lipovetsky- lo emocional ha penetrado en todos los ámbitos de nuestra vida, incluida la política, todo quiere hacernos reír o llorar; el capitalismo funciona como una ingeniería de sueños y emociones”[6]. La era de la posmodernidad ha provocado que el ser humano sea más frágil que nunca.
Otro interesante fenómeno es la vuelta de los videojuegos retro, no solo para nostálgicos. Numerosos son los juegos que estas navidades se han lanzado inspirándose en los ochenta y en los noventa como pueden ser Sonic y Mario en los Juegos Olímpicos y Super Mario 3D all Stars(una colección de juegos con versiones mejoradas de Super Mario 64, Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy) ambos juegos para Nintendo Switch. En esta línea también Nintendo ha lanzado durante esta pasada campaña un dispositivo llamado Game & Watch: Super Mario Bros, inspirado en las clásicas consolas Game & Watch de los años ochenta. Como botón de muestra, el periodista Iván de Moneo dedicó un reportaje en El País Semanal (15/09/2019) a dos auténticos artesanos de los videojuegos retro[7], los malagueños Juan Antonio Becerra (Locomalito) -quien utiliza el pixel como recurso gráfico- y Javier García (Grizor87) –encargado de la música-, creadores ambos de juegos de culto inspirados en los ochenta como Maldita Castillao Super Hydorah. Estos “reyes” del espíritu retro presentan sus trabajos por puro placer, huyendo de la motivación comercial. Maldita Castillaes uno de los juegos más buscados en Nintendo Switch, PS4 y Xbox One, con más de 100.000 descargas. La revista estadounidense Indiegames colocó a Super Hydorahentre los diez mejores juegos de 2010. “Nuestro empeño desde el principio fue rescatar géneros olvidados de las consolas de 16 bits, que se perdieron con el salto a los entornos tridimensionales” declaran estos singulares artesanos digitales.
En cualquier caso, la industria de los videojuegos, lejos de estar en “game over”,es una industria que se encuentra claramente en pleno desarrollo: la industria del ocio electrónico ha recaudado por ventas más que los libros, el cine o la música. Y además, gracias a los dispositivos móviles, cualquier persona, de cualquier edad, puede ser gamer: el smartphone ha supuesto la democratización definitiva del videojuego. No cabe duda de que es un sector que durante este año 2021 seguirá dando mucha guerra y, cómo no, mucho juego.
[1] http://www.magazinedigital.com/historias/reportajes/videojuegos-una-industria-135000-millone
[2] https://as.com/meristation/2020/04/28/noticias/1588073530_200840.html
[3] http://www.magazinedigital.com/historias/reportajes/videojuegos-una-industria-135000-millone
[4] https://elpais.com/elpais/2019/11/05/mamas_papas/1572963981_224923.html
[5] https://www.elmundo.es/loc/famosos/2021/01/02/5feb0630fc6c8351208b45f1.html
[6] https://www.elmundo.es/cronica/2015/01/25/54c39959e2704e8d4c8b457c.html
[7] https://elpais.com/elpais/2019/09/11/eps/1568214878_534846.html
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